Toutes les séances commencent à 15h30 et dure environ quarante minutes. Avez-vous une question au sujet du codage en la salle de classe ? Communiquez avec nous à educators@sciencenorth.ca.

Vos commentaires sur nos sessions sont grandement appréciés.

Annee 1re 2e

Au moyen d’une série d’activités, cette leçon abordera les saisons et la façon dont nous pouvons les représenter avec un modèle mathématique puisqu’elles suivent un motif. Les étudiants apprendront au sujet des instructions conditionnelles, puis les utiliseront pour illustrer les changements saisonniers.

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Dans cette leçon, les élèves auront la chance d’explorer le mouvement dans des espaces 2D, à la fois sur papier et à l’écran. Ils apprendront comment communiquer les changements de position à l’aide de blocs de code. Cette connaissance sera appliquée dans ScratchJr pour résoudre des problèmes et s’amuser!

 

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Le tri est une partie importante de la science : on l’utilise pour identifier et comparer les traits clés. Qu’il s’agisse de choses vivantes et non vivantes, de matériaux naturels et d’origine humaine, de solides et de liquides, tout cela est un exemple de tri scientifique. Dans cette leçon, les élèves exploreront le tri au moyen d’un code, en utilisant des instructions conditionnelles si-alors. Les élèves appliqueront ensuite leur apprentissage à l’aide d’instructions conditionnelles codées en couleur pour contrôler un Ozobot.

 

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Annee 3e 4e

Dans cette leçon, les étudiants apprendront à reconnaître les engrenages à l’intérieur d’un système qui nous permet de prévoir comment les engrenages interagiront les uns avec les autres. Avec ces connaissances, les étudiants créeront des règles pour les engrenages au moyen d’instructions conditionnelles et appliqueront ces règles dans le cadre d’une activité pratique et d’une activité utilisant Scratch.

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Géométrie et codage vont ensemble comme le pain et le beurre! Dans cette leçon, les élèves pratiqueront les principes fondamentaux de la transformation, et ils décriront les positions en utilisant les coordonnées x, y avec tant des activités pratiques débranchées qu’à l’écran. Les élèves appliqueront des transformations à l’aide de Scratch pour construire des algorithmes qui traduisent, font pivoter et reflètent des formes.

 

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De quoi les plantes ont-elles besoin pour croître? Grâce à des activités pratiques combinées à des activités de codage à l’écran, les élèves exploreront les besoins des plantes et les représenteront en utilisant des concepts de codage. Les élèves pratiqueront l’utilisation de boucles pour construire un programme à l’aide de Scratch afin d’explorer les modèles répétitifs et les événements simultanés dans le contexte des plantes en croissance.

 

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Annee 5e 6e

Les étudiants apprendront les fondements du code binaire comme l’origine de l’informatique et mèneront une étude pratique des motifs dans le code binaire. Approfondissant ces connaissances, les étudiants concevront des circuits simples dans TinkerCAD Circuits et étudieront la programmation d’algorithmes, y compris les boucles et les instructions conditionnelles, qui peuvent être utilisés pour contrôler le résultat produit par un circuit.

 

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Les élèves étudieront le concept d’efficacité et la façon dont il s’applique à la fois à l’énergie et au codage. Avec ce parallèle à l’esprit, les étudiants auront la chance de modifier un code donné pour le rendre plus efficace. Ils utiliseront ensuite MakeCode, une plateforme de codage gratuit et source libre, pour programmer des capteurs dans un Micro:Bit pour créer une efficacité pour une sortie.

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Grâce à cet ensemble d’activités pratiques et de codage, les élèves étudieront les fractions et les forces en jeu lors d’un vol. Dans TinkerCAD, les élèves étudieront comment le code peut être utilisé pour diviser une pièce en fractions. Dans Scratch, ils seront mis au défi de coder un jeu sur le battement d’ailes d’oiseau qui décrit le mouvement en utilisant les forces en jeu lors d’un vol.

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Annee 7e 8e

Au moyen d’une série d’activités pratiques et de programmation, les étudiants étudieront les organites cellulaires et leurs fonctions. Les étudiants apprendront que les nombreux processus cellulaires sont gouvernés par des règles ou des motifs qui peuvent être interprétés et exprimés dans le code sous forme d’instructions conditionnelles et de boucles. Ils démontreront cet apprentissage en créant un jeu Scratch fonctionnel fondé sur ces motifs dans les fonctions cellulaires.

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Grâce à des activités pratiques et de codage, les élèves travailleront avec des données pour étudier les événements indépendants et dépendants et les corrélations. Ils utiliseront ces concepts pour coder un programme dans Scratch qui modélise les interactions dans l’environnement à l’aide d’entrées de données. Les élèves s’entraînent à utiliser des boucles, des instructions conditionnelles et des variables pour construire et modifier leur code.

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Les élèves étudieront les impacts environnementaux des choix qui augmentent ou réduisent les émissions de gaz à effet de serre à l’aide d’activités pratiques en classe et d’activités de codage à l’écran. Ils mettront en pratique leur apprentissage pour créer et itérer un code qui applique des instructions conditionnelles, des variables, des entiers et des boucles. Le résultat sera un jeu jouable qui décrit les relations entre les émissions de gaz et les impacts environnementaux.

Ressources à venir!

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